07 September 2007

Bryce 3D Artwork-by: Hatvok

Read More......

3d Bryce computer models-by: ettcha

Read More......

Watermill 3D - Bryce 3D 5-by: miguelos2

Read More......

Mengenal Sistem Proyeksi 3D

Kali ini saya membicarakan mengenai sistem proyeksi 3D sebagai prinsip dasar bagaimana gambar-gambar 3D bisa terlihat pada monitor. sekaligus ini mempermudah anda mempelajari perangkat lunak komputer grafis 3D.

Salah satu kesulitan dalam mempelajari perangkat lunak komputer grafis 3D terletak pada ketidakpahaman pengguna mengenai konsep-konsep dasar grafis 3D dan prinsip-prinsip dasar komputer grafis 3D. Alhasil dalam menghasilkan karya grafis 3D kebanyakan tidak terlalu optimum.


Masalah juga ditemukan pada berbagai buku dan media-media teknologi informasi lainnya yang tidak secara total mengetengahkan pembahasan khusus mengenai prinsip dasar komputer grafis 3D. Sebuah buku yang bersifat tutorial misalnya, terlalu banyak membahas singkat dengan konsep tutorial, terlalu menukik langsung ke permasalahan. Di satu sisi ini baik karena sifatnya langsung praktik, tetapi tetap pemahaman dasar terhadap konsep dasar teknologinya sebagai alat bantu mendesak adanya.

Dalam dunia komputer, perangkat lunak komputer grafis 3D termasuk dalam kategori 3D Rendering Programs. Program ini digunakan untuk menghasilkan citra grafis 3D. Hasilnya sangat realistik mendekati dunia nyata manusia dan kita dapat melihatnya dalam berbagai sudut atas, bawah, kanan, kiri, belakang, depan, berputar dan lain sebagainya. Program ini tidak hanya mampu menghasilkan citra diam, tetapi juga bisa membuat animasi 3D.
Belakangan program-program semacam ini sangat populer, karena kemampuannya dalam meniru (simulasi alam) serta sebagai media seni (modelling). Program ini banyak digunakan dalam produksi film animasi. Contoh: CorelBryce, 3D Studio Max, Maya, dan Blender. Kemampuan program 3D untuk bisa menghasilkan animasi disebut juga four dimensional program.

SISTEM PROYEKSI

Anda pasti bertanya bagaimana kita bisa melihat objek secara tiga dimensi melalui monitor komputer? Nah, jawabannya adalah komputer melakukan proyeksi lewat informasi koordinat yang diterimanya. Proyeksi adalah teknik mengubah data-data koordinat 3D sebuah objek sehingga menjadi koordinat 2D pada monitor. Ada tiga konsep proyeksi, yaitu proyeksi paralel, proyeksi paralel kabinet dan isometrik, dan proyeksi perspektif.


Proyeksi Paralel
Proyeksi paralel adalah metode proyeksi yang menggunakan garis paralel dan oleh karena itu tidak mempunyai perspektif, merupakan suatu metode untuk membuat 2D terlihat seperti 3D (Wartmann, 2004). Di sini sumbu Z yang memberikan kesan kedalaman diabaikan. Jadi koordinat dua dimensi layar monitor yang dihasilkan adalah (Xs,Ys) di mana Xs dan Ys adalah koordinat tiga dimensi X dan Y dari objek.


Proyeksi Paralel

Proyeksi Paralel Kabinet dan Isometrik
Proyeksi Paralel Kabinet, adalah garis yang memperlihatkan kedalaman dipendekkan menjadi setengahnya dan digambar pada sudut 45 derajat . Sedangkan Proyeksi Isometrik, tinggi, lebar dan kedalaman ditampilkan 82 persen dari panjang sebenarnya dan objek diputar dahulu pada sumbu Y sebesar 45 derajat, kemudian diputar pada sumbu X sebesar 35 derajat.
Oleh karena permukaan normal objek tidak lagi paralel terhadap bidang gambar, pinggiran-pinggiran gambar akan tampak lebih pendek pada setiap sumbu sebesar 18 persen.


Proyeksi Paralel Kabinet dan Isometrik

Proyeksi Perspektif

Metode ini biasanya digunakan untuk menghasilkan efek kedalaman pada bidang dua dimensi dengan mengacu pada titik hilang (di mana semua garis yang menuju ke belakang gambar, jika diperpanjang akan menuju suatu titik). Seperti misalnya objek mobil di kejauhan akan tampak lebih kecil daripada ukuran sebenarnya.

Proyeksi Perspektif

Secara geometris teknik ini memproyeksikan koordinat tiga dimensi objek ke koordinat dua dimensi layar monitor dengan cara menarik garis lurus dari objek ke mata kita (Nalwan, 1996).

Read More......

Memahami Operasi Boolean pada Aplikasi Komputer Grafis 3D

Operasi Boolean adalah prinsip dasar untuk mendapatkan objek-objek 3D baru dengan memanfaatkan objek-objek dasar yang disediakan sebuah perangkat lunak komputer grafis 3d. Operasi Boolean merupakan teknik membuat objek 3D dengan cara menggabungkan atau memotongnya sehingga menjadi satu objek yang utuh. Teknik operasi Boolean yang digunakan sebagai standar dalam dunia komputer grafis 3D ini sangat sederhana, sehingga mudah dipahami.

Operasi Boolean bisa dilakukan dalam interaksi langsung secara "fisik" antar objek-objek yang memiliki karakter-karakter khusus. Operasi Boolean mengenal empat karakter objek, yakni neutral, positive, negative dan intersect. Dengan mengelompokkan objek-objek yang memiliki karakter Boolean yang berbeda, maka akan didapatkan objek yang baru dari hasil pengelompokkan/interaksi itu, yaitu union, substraction, dan intersection
Untuk mendeskripsikan konsep Boolean, saya menggunakan aplikasi Bryce, mengingat perangkat lunak ini sangat mudah dipelajari oleh pemula dalam dunia komputer grafis 3D. Untuk melakukan operasi Boolean dapat dilakukan pada kotak dialog Object Attributes. Di dalam kotak dialog tersebut tertera karakter-karakter objek yang merupakan acuan ketika diterapkan operasi Boolean.

Gambar 1

Sekarang bukalah kotak dialog Object Attributes dengan mengklik tombol A pada Object Controls sebuah objek yang aktif.
Perhatikan di dalam kotak dialog ini terdapat beberapa pilihan. Yang mendapatkan tanda titik hitam adalah karakter objek yang aktif. Berikut beberapa keterangan dari beberapa karakter tersebut:
::
Neutral Karakter default objek yang tidak memiliki efek ketika diterapkan operasi Boolean. Dengan karakter seperti ini objek akan diperlakukan sebagai objek yang dibentuk (dipotong).

::
Negative: Karakter ini membuat objek berperan sebagai objek pemotong bagi objek yang positive.

::
Intersect Gunakan karakter ini jika Anda ingin mendapatkan objek yang baru berdasarkan perpotongan dengan objek yang berkarakter positive.

UNION

Union adalah objek yang terbentuk dengan menggabungkan objek-objek yang berkarakter positive.


Sekarang mari kita coba terapkan!

1. Buatlah 2 objek Sphere di Jendela Kerja dan posisikan secara vertikal hingga terlihat saling memotong sebesar setengah dari tinggi objek.

2. Klik objek Sphere pertama (atas) dan tandai Positive di dalam kotak dialog Object Attributes. Lakukan yang sama pada objek Sphere di bawah.

3. Pilih kedua objek, lalu tekan tombol Ctrl+G untuk mengelompokkannya.

4. Dengan penerapan demikian kedua objek terlihat menyatu (weld). Hasilnya Lihat pada Gambar 2 dan Gambar 3.

Gambar 2

Gambar 3

SUBSTRACTION
Substraction adalah objek yang terbentuk dengan menggabungkan objek-objek yang berkarakter positive dan negative.

Ikuti langkah-langkah berikut ini:

1. Buatlah 2 objek Sphere di jendela kerja dan posisikan secara vertikal hingga terlihat saling memotong sebesar setengah dari tinggi objek.


2. Klik objek Sphere pertama (atas) dan tandai Negative di dalam kotak dialog Object Attributes.


3. Sedangkan untuk objek Sphere di bawah berikan karakter positive.

4. Pilih kedua objek, lalu tekan tombol Ctrl+G untuk mengelompokkannya.


5. Dengan penerapan demikian kedua objek membentuk objek baru di mana objek di atas yang berkarakter negative memotong objek yang berkarakter positive. Lihat hasilnya pada Gambar 4 dan Gambar 5.


Gambar 4

Gambar 5


INTERSECTION
Intersection adalah objek yang terbentuk dengan menggabungkan objek-objek yang berkarakter intersect dan positive. Objek yang terbentuk adalah sisa perpotongan di antara objek itu.


Ikuti langkah-langkah di bawah ini:
1. Buatlah 2 objek Sphere di jendela kerja dan posisikan secara vertikal hingga terlihat saling memotong sebesar setengah dari tinggi objek.


2. Klik objek Sphere pertama (atas) dan tandai Intersect di dalam kotak dialog Object Attributes.

3. Sedangkan untuk objek Sphere di bawah berikan karakter positive.

4. Pilih kedua objek, lalu tekan tombol Ctrl+G untuk mengelompokkannya.

5. Dengan penerapan demikian kedua objek membentuk objek baru di mana objek di atas yang berkarakter intersect memotong objek yang berkarakter positive. Lihat pada Gambar 6 dan Gambar 7.

Gambar 6

Gambar 7

Read More......

29 April 2007

Kata Mereka Tentang Buku Saya!

Buku Membuat Animasi Alam dengan CorelBryce karya Vinsensius Sitepu sangat menarik bagi pemula maupun yang sudah mengenal aplikasi-aplikasi desain grafis. Dalam buku ini Vinsensius Sitepu menyajikan tutorial pemanfaatan tool CorelBryce yang mudah diikuti dan dengan gaya bahasa yang mudah dipahami. Penulis juga menyertakan beberapa contoh kreatif dan tip-tip yang sangat membantu bagi pembaca. [Anastasia Warih, Jurnalis majalah Infokomputer]
------------------------------------------------------------
Sebuah pengalaman baru dalam merancang desain 3D. Begitu mudah dan simpel untuk membuat desain 3D yang baik, jauh dari bayangan baik oleh pemula desainer 3D, maupun yang telah lama mengenal software 3D lainnya. Software 3D keluarga Corel ini dapat menjadi alternatif dalam merancang desain 3D. [Ees, penulis buku Kekuatan Garis dan Warna CorelDRAW 12 for Designer]
------------------------------------------------------------
Selain memaparkan keefektifan cara kerja CorelBryce, buku ini juga memberikan pengenalan mengenai dasar-dasar grafis 3D untuk memudahkan pemula dalam memahami pembuatan animasi. [Elprina Limbong, jurnalis harian Medan Bisnis dalam rubrik Ruang Buku harian Medan Bisnis, Maret 2005]
------------------------------------------------------------
Buku ini mudah dipahami dengan banyaknya petunjuk visual yang ditampilkan dalam setiap bab. Buku ini mudah dipahami karena menggunakan bahasa yang cukup ringan, sehingga bagi pemula sekalipun tidak ada salahnya memiliki buku ini. Agar membantu para pembaca terhadap penggunaan Bryce, ia juga memberikan beberapa latihan yang semuanya mudah dipahami dan dipraktikkan. [Ardiles, jurnalis tabloid mahasiswa SUARA USU dalam rubrik Resensi, Tabloid Mahasiswa SUARA USU, edisi 45, April 2005]
---------------------------------------------------------------

Saya adalah pemula dalam menekuni bidang design. Pada mulanya, begitu banyak buku yang ditawarkan, tapi tidak semuanya membahas program 3D secara lengkap. Dan saya memulainya dengan membaca buku Membuat Animasi Alam dengan CorelBryce karangan Vinsensius Sitepu. Sebagai pemula saya sangat tertolong dalam memahami penggunaan program 3D, karena selain penjelasannya yang mudah dimengerti, buku ini juga membahas tentang CorelBryce dengan tuntas. Saya merekomendasikan kepada setiap orang, baik pemula maupun praktisi di bidang yang berhubungan dengan desain 3D untuk membaca buku ini. [Victoria Kwok, Jakarta---Dikirim Minggu, 29 April 2007]

Read More......

20 April 2007

The Power of Bryce!

Gambar-gambar berikut ini menunjukkan kemampuan Bryce menghasilkan karya citra grafis 3D dan lanskap yang artistik sekaligus realistik!










Read More......

09 April 2007

Mengenal Bryce

KEBANYAKAN dari kita sudah sangat familiar dengan 3D Studio Max untuk membuat objek dan animasi tiga dimensi (3D). Kita juga dibuat kagum dan puas dengan kemampuannya yang patut diacungi jempol. 3D Studio Max tidak hanya handal membuat objek 3D citra diam tetapi “sakti” menghidupkannya menjadi citra animasi. Hingga ia pun menjadi senjata pamungkas banyak seniman digital (digital artist) desainer grafis, desainer web, animator, serta banyak penerapan di berbagai bidang semisal pendidikan, industri periklanan dan arsitektur. Namun demikian, praktisi seniman digital dan sebagian desainer grafis di Amerika dan Eropa saat ini tak hanya menggunakan 3D Studio Max untuk menghasilkan karya yang luar biasa. Beberapa perangkat lunak yang mereka gunakan adalah Poser, Lightwave, Bryce, Maya dan Rhino. Keempatnya memang mengusung kelebihannya masing-masing.


Namun dalam buku ini saya ingin memperkenalkan kelebihan Bryce dalam memproduksi citra 3D yang tidak dimiliki oleh perangkat lunak lainnya. Bryce memiliki kemampuan untuk membuat simulasi efek panorama lingkungan yang realistik. Dengan Bryce Anda bisa membuat benda-benda alam sehari-hari yang Anda lihat, semisal gunung, laut, sungai, air terjun, pelangi, bintang, bulan, matahari, kabut, tanah, gurun, planet, galaksi dan banyak penerapan lainnya. Bryce juga memanfaatkan penerapan material dan tekstur pada berbagai objek yang ada semisal gunung salju, gunung batu cadas, gunung merapi, gurun pasir, gelas, air, batu, asap dan lain-lain.



Berikut kemampuan yang dimiliki Bryce:
1. Mampu membuat objek tiga dimensi dan bisa dimodifikasi, misalnya Water Plane, Cloud Plane, Ground Plane, Terrain, Tree, Stone, Symmetrical Lattice, Metaball Sphere, Torus, Cylinder, Cube, Pyramid, dan Cone. 2. Mampu memberikan kesan material pada objek, semisal material air, kayu, emas, gelas dan lain sebagainya. 3. Mampu memberikan kesan cuaca, cahaya, serta efek-efek atmosfir seperti kabut, salju, bintang, matahari, bulan dan pelangi. 4. Mampu menjalankan proses animasi pada objek, cahaya dan kamera.



Dengan kemampuan demikian perangkat lunak buatan Corel ini bisa menjadi perangkat andalan baru pada desainer grafis, animator dan seniman digital di tanah air. Namun demikian Bryce juga membutuhkan perangkat lunak grafis lainnya semisal Adobe Photoshop untuk menyempurnakannya. Bagi Anda yang masih menggunakan PC lawas dan ingin mencoba Bryce, jangan khawatir. Saya sendiri menggunakan Bryce pada PC berprosesor Intel Pentium MMX 233 MHz, memori SDRAM 128 MB dan kartu grafis onboard. Tapi itu sebatas pada rendering untuk citra diam (still image). Jika proses gambar yang lebih rumit berikut produksi animasinya, prosesor Intel Pentium 4, memori DDR 256 MB dan kartu grafis yang nomor wahid tentu harus Anda penuhi. Untuk sistem operasi yang didukung, Bryce dapat diinstal dalam Windows 98, 2000 dan XP.

Read More......

Komputer Grafis dan Bryce

DUNIA melalui masa waktu kurang lebih satu dekade untuk bisa memahami dentuman masif komputer grafis yang dicetuskan oleh Ivan Sutherland pada 1963 di Massachusetts Institute of Technology (MIT), Amerika Serikat. Lewat tesis doktoralnya ia memproklamirkan penemuannya yang disebut Sketchpad, sebuah sistem komputer yang difungsingkan untuk mengambar garis secara langsung dengan layar komputer melalui pena cahaya. Jadi, pada masa itu ketika tetikus (mouse) belum ditemukan, untuk berinteraksi dengan komputer dalam menjalankan perintah-perintah, manusia menggunakan pena yang digerakkan-gerakkan di layar komputer. Dan itu dimaksudkan untuk menciptakan interaksi yang direpresentasikan secara grafis.


Fokus Sutherland pada masa itu adalah bagaimana mendayakan kemampuan komputer sedemikian rupa, sehingga pada tataran konsep bisa menghasilkan kemiripan visual. Seperti misalnya bagaimana foto realistik bisa dibuat menjadi citra komputer. Sutherland memutar otak bagaimana komputer bisa mengolah rangkaian-rangkaian bit yang menghasilkan citra grafis komputer, bisa meniru dunia nyata sebagaimana adanya. Ia pun berkutat pada persoalan-persoalan efek bayangan (shadow), pantulan (reflection), pembiasan (refraction) dan permukaan-permukaan tertutup. Pada masa itu untuk menghasilkan antarmuka (interface) grafis pada layar komputer, Sutherland masih menggunakan konsep garis (vektor) yang tampilannya masih sederhana (kasar). Namun, penemuan itulah yang menjadi cikal bakal teknologi komputer grafis saat ini yang sangat masif digunakan dalam berbagai aplikasi. Kekurangan itu jugalah yang memberikan ilham bagi banyak orang bahwa penggunaan konsep rangkaian titik-titik (pixel) dalam komputer grafis justru lebih baik dibandingkan dengan menggunakan konsep garis.

Jelas Nicholas Negroponte dalam bukunya yang tersohor: Being Digital (1998) bahwa Sketchpad memperkenalkan beberapa konsep baru, di antaranya grafik dinamik, simulasi visual, resolusi, pen tracking, dan sistem koordinat yang tak terbatas!



Kemampuan komputer grafis kini pun semakin tidak terbendung. Konvergensi antara teknologi komputer, telekomunikasi, elektronika, media massa, dengan budaya dan seni (baca: film dan dunia hiburan) membuat komputer grafis “haram” hukumnya jika dipandang sebelah mata. Anda boleh menilai interpretasi ini sangat ekstrem. Tetapi melihat kondisi kontemporer, kemampuan komputer grafis masif digunakan dalam berbagai bidang. Misalnya dalam bidang percetakan (desain grafis), penyiaran televisi, CD ROM interaktif (multimedia), dalam pembuatan rancang-bangun gedung (arsitektur). Kemudian bidang bisnis, di mana pengusaha merasa perlu memberi sentuhan desain grafis untuk situs perusahaannya. Juga pada bidang yang sama memberikan kesan ruang tiga dimensi dalam situsnya, sehingga calon konsumen merasa sedang membeli di dalam sebuah toko.

Di bidang hiburan, semacam film dan game 3D, kemampuan komputer grafis dikerahkan agar terlihat realistik. Bidang lainnya adalah ilmu pengetahuan. Kini dengan kemampuan komputer grafis 3D, “Anda bisa membuat Anatomi tubuh 3D yang dapat diputar-diputar, membuat struktur molekul, tata surya planet-planet dan sebagainya.” (Adi Kurniadi, 1999:9). Dan terakhir adalah bidang seni, dengan menggunakan perangkat lunak komputer grafis tertentu, semisal Adobe Photoshop, Anda bisa membuat hasil karya lukis (termasuk memanipulasi foto). Dan perangkat lunak 3D Studio Max menghasilkan karya seni realistik secara 3D.
Tetapi bidang yang paling menonjol dan populer adalah dalam bidang penyiaran televisi, desain grafis media cetak, pembuatan fim dengan efek visual khusus, serta film animasi 3D. Suksesnya film animasi 3D The Toys Story, Finding Nemo, Shark Tale, permainan video Tomb Raider barangkali bisa dijadikan sebagai salah satu parameter kemampuan komputer grafis itu.



Di saat produk budaya itu dikonsumsi oleh pasar, saat itu juga orang-orang muda mulai bermimpi bisa membuat sendiri film animasi seperti itu, berdasarkan gagasannya sendiri. Tentu ini didahului oleh kekaguman (yang tiada henti) mereka pada kemampuan komputer yang bisa “menghidupkan” benda mati (proses animasi) yang memiliki lebar, tinggi, kedalaman, efek cahaya, dan bayangan dan gerakan ke layar penampil. Proses animasi pada citra grafis 3D disebut juga proses penciptaan dimensi ke-4.
Kini kita tinggal di dunia komputer grafis, dunia yang mensimulasikan tata surya; matahari, planet, bintang-bintang; efek panorama sunset, tebing-tebing curam, pegunungan, ombak laut, meniru wajah tokoh terkenal, membuat replika planet Mars dan lain sebagainya. Jadilah sekarang perangkat lunak grafis semacam 3D Studio Max, Photoshop, Corel PhotoPaint, Corel Bryce (sejak 5.5 dirilis dan dipasarkan oleh DAZ) Maya, Rhino, Poser dan Lightscape menjadi senjata handalan yang dinilai “sakti mandraguna” oleh penggunannya. Konsumsinya dalam bentuk CD perangkat lunak dan buku-buku menjadi indikator penting.

Belum lagi banyak sekali ulasan kemampuannya bermunculan di majalah dan tabloid teknologi informasi, berikut hasil karya, serta tip dan trik-nya. Ini juga menjadi penanda penting tumbuhnya apresiasi masyarakat terhadap komputer grafis, seni digital dan keinginan untuk berkomunikasi secara visual.
Kemampuan komputer yang bisa merepresentasikan dunia nyata manusia sama seperti aslinya, memberikan kesempatan pada kita menciptakan dunia kita sendiri yang kita anggap memang nyata adanya. Sungguh, ini adalah momen di mana manusia bisa mewujudkan mimpi-mimpi dan imajinasinya yang terdalam secara nyata.

Sedikit menyentuh pada istilah yang dipopulerkan oleh Jean Paul Baudrillard mengenai hiperrealitas, kemampuan komputer grafis sebagai alat simulasi dapat dijelaskan dengan konsep ini. Hiperrealitas adalah konsep untuk menjelaskan fenomena sosial di mana manusia menganggap segala sesuatu yang dialaminya adalah sebuah sebuah kebenaran absolut. Padahal hal itu sebenarnya adalah kebenaran semu (bukan objek) yang dibuat melalui simulasi simbol-simbol, kode-kode yang dicitrakan sedemikian dari sebuah objek yang benar. Ini senada dengan pernyataan Kenneth E. Boulding (2003) dalam William L. Rivers dan Jay W. Jensen: Kompleksitas imajinasia manusia itu terbatas. Jika kompleksitasnya terlalu tinggi, maka yang muncul adalah citra-citra simbolik.


Jadi, ketika kita menonton film Hollywood mengenai bencana alam tornado, kita merasa kejadian itu benar-benar ada, lebih “tornado” daripada “tornado” yang sebenarnya! Inilah salah satu contoh adalah efek media massa seperti film dengan efek visual khusus berbantuankan komputer grafis yang mensimulasikan alam yang nyata, hingga kita sangat sulit membedakan mana yang nyata dan mana yang imajinasi. Sebab keduanya sudah menyatu dalam materi solid yang kita sebut sebagai gagasan seni, hiburan, media ekspresi, dan bisnis. Inilah hiperrealitas itu!


Sama halnya lagi ketika kita menonton adegan awak kapal laut yang panik ketika menemui badai di tengah laut. Sebagian dari kita pasti sangat percaya, kalau itu memang benar-benar terjadi di tengah laut (di dunia nyata). Tetapi, sesungguhnya film itu dibangun dari banyak kombinasi, seperti seni peran aktor dan aktris (“seni berpura-pura menjadi orang lain”); trik kamera; efek visual berbantuankan komputer untuk membuat ombak, kabut; dan efek suara (sound effect).
Maka di sisi yang satu ini efek visual dengan bantuan komputer grafis, sesungguhnya memainkan peran mensimulasikan sebuah peristiwa yang sesungguhnya tidak terjadi. Bahkan ada ada pengamat yang mengatakan bahwa efek visual yang ditambahkan dalam sebuah film, sesungguhnya seorang pemeran (aktor/aktris yang handal). Ini juga sekaligus memberikan gambaran bagi kita bahwa efek lain yang terbentuk dari kemajuan komputer grafis adalah perannya menciptakan media baru bagi seni (khususnya seni visual).

Ini juga sekaligus menggeser batas-batas atas definisi seni itu sendiri. Inilah yang pernyataan Pfaffenberger dalam bukunya Computer in Your Future (2002): Computers assist artists in many ways for example, by making the tasks of creating art more convinient. But computers area also pishing the boundaries of art, forcing us to question just what art really is (halaman 271). The fine arts—including painting, drawing, illustration, and sculpture—are changing as artists increasingly see the computer as an artistic medium (halaman 277).


Dan seni pun kini mendapatkan momen revolusi-nya di mana dengan perpaduan konsep digital, seni menjadi lebih demokratis dan personal. The turn of the new century was a heady and revolutionary period in the development of Art that saw, through the introduction of digital tools, a great democratization in art making and began a period of time where in the cracks in the dam of the traditional Fine Arts world began to show (JD Jarvis, 2001/moca.virtual.museum).


Kini dengan penggunaan perangkat lunak komputer grafis, hasil-hasil keluaran (output) yang diciptakannya juga disebut sebagai seni digital (digital art). Walaupun status genre seni ini masih terus diperdebatkan banyak pakar dan kritikus, rasanya sangat sulit menolak kalau citra grafis yang dihasilkan komputer grafis sangatlah indah dan imajinatif. Termasuk mengenai perdebatan apakah kamera digital merupakan praktik seni fotografi dan atau photo-manipulation (manipulasi foto) dan photo-collage (kolase foto) adalah produk seni.
Dalam durasi waktu dua jam menonton film animasi 3D, kemampuan Adobe Photoshop mengolah foto lama menjadi baru, mengagumi betapa nyatanya cangkir teh ciptaan 3D Studio Max dan Maya, serta indahnya panorama sunset di tengah laut yang dibuat Bryce, membawa manusia menjadi tuhan-tuhan digital yang diberi kuasa untuk “menciptakan” dunia.

Sebagian dari Anda barangkali masih merasa asing bila mendengar Corel Bryce sebagai perangkat lunak grafis 3D. Tetapi jikalau Anda seorang desainer grafis, atau seniman digital, kesempatan berselancar di internet dalam mencari informasi aktual mengenai komputer grafis, Anda akan menemukan bahwa Corel Bryce sudah kesohor di mancanegara.
Beberapa nama seniman digital yang menggunakan Bryce sebagai media di antaranya adalah Heczko Bretislav (Cekoslowakia), Redinand (Perancis), EK Mosher (USA). Anda bisa melihat karya mereka dalam majalah digital imaging dan desain grafis, IMAGING PLUS edisi Nomor 1 tahun 2004. Nama lainnya adalah Peter Sharpe (petersharpe.com), Jonathan Yuen Kok Hong (visualmagic.awn.com), Frogdot (phazedance.com), Robin Wood (robinwood.com), dan Michael Balzar. Bryce memiliki kemampuan tidak terbatas dalam menciptakan objek-objek 3D (modelling benda diam semisal botol, gelas, lampu, cangkir dan lain-lain); berbagai suasana panorama, seperti suasana matahari tenggelam, suasana malam, suasana pantai, cahaya matahari; membuat berbagai macam pohon; batu; gunung; asap; lahar; sungai; bulan; bintang; awan, ledakan bom dan masih banyak lagi. Ini bisa terjadi berkat penerapan dan penciptaan material dan tekstur yang tiada batas terhadap semua objek yang dimiliki Bryce.


Selain itu Corel Bryce juga digunakan untuk membuat animasi 3D yang hasil akhirnya sangat bermanfaat untuk produksi video. Secara singkat dapat saya katakan, Bryce sangat cocok digunakan bagi mereka yang baru atau akan mempelajari perangkat lunak grafis 3D. Sebab Bryce dalam penggunaannya tidak rumit dan memusingkan. Batasannya hanyalah gagasan dan imajinasi!

Read More......